domingo, 2 de mayo de 2010

Actividad Grado 7

1.Realiza un mapa conceptual o resumen en tu cuaderno con la siguiente información:
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Formatos Multimedia

¿QUÉ SON? : La multimedia es la tecnología que nos permite integrar en un mismo soporte información en diferentes medios: texto, imagen (estática o en movimiento) y sonido.
Algunos de los formatos de los archivos más conocidos son:

• Formatos de Texto:

PDF(Portat Document File): Se abre con adobe Reader
TXT: texto plano, se abre con bloc de notas
DOC o DOCX: documento de Word
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•Formatos de Imagen :
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JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un formato estandarizado que permite la compresión de imágenes.
GIF (Graphic Interchange Format) está limitado a un máximo de 256 colores. En general se recomienda para imágenes simples o de pocos colores.
PNG (Portable Nework Graphic) es un formato pensado únicamente para su distribución a través de Internet.
BMP (Windows BitMaP) consiste simplemente en una cabecera y a continuación los valores de cada píxel, comenzando por la línea de más abajo y terminando por la superior, píxel a píxel de izquierda a derecha.

•Formatos de Audio :

Real Audio (.ra) Se abre con real player
Waveform (.wav) Actualmente éste ha sido comprimido sin apenas perder calidad ocupando una décima parte de su tamaño. Este tipo de fichero es el llamado MPEG 1 layer 3 y que todos conocemos por MP3.
MIDI (.mid)
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• Formatos de Vídeo :
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AVI (Audio Video Interleave) los datos de audio y vídeo son almacenados consecutivamente en capas. Es el formato más extendido para el manejo de datos de audio/vídeo en un PC.
MPEG (Moving Pictures Expert Group) es un formato de compresión de audio y video que ocupa menos espacio que el AVI sin apenas perdida de calidad. Tienen extensión .mpeg o mpg.
Apple QT (QuickTime) tienen extensión .qt y .mov y los programas para visualizarlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.
RM (Real video) está especialmente diseñado para transmitir en conexiones de poco ancho de banda. Tiene la extensión .ram. Real Audio y Real Video se agrupan dentro de los formatos "streaming", aquellos que permiten comenzar a escuchar la grabación apenas iniciada la descarga del archivo desde el servidor, lo que ha hecho de ellos el formato preferido para las emisiones de radio en Internet.
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2. Realiza un video, puede ser en formato 3gp(de celular), de un minuto de duración donde expliques que son los formatos multimedia, cuales formatos conoces y en donde se utilizan.("este punto lo puedes realizar en grupo de 2 a 3 personas")
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Enviar a wilbepa@gmail.com con el asunto Tarea 3_nombre_curso

martes, 27 de abril de 2010

Codigo Fuente de los programas

//programa para sumar 2 numeros

//incluir las librerias stdio.h y stdlib.h


int main(){
float num1,num2, resultado;
printf("Programa para sumar 2 numeros\n");
printf("Digite un numero\n");
scanf("%f",&num1);
printf("Digite otro numero\n\n");
scanf("%f",& num2);
resultado=num1+num2;
printf("el resultado de la suma es:%f\n\n",resultado);
system("pause");
return 0;}


//Programa para verificar que número digitado es mayor o menor, usando la estructura if

//incluir las librerias stdio.h y stdlib.h

int main(){
int num1,num2;
printf("Programa para verificar que nunero digitado es mayor o menor\n\n");
printf("\nDigite un numero\n\n");
scanf("%d",&num1);
printf("\nDigite otro numero\n\n");
scanf("%d",&num2);
printf("\nProcesando los datos...\n");
printf("\n");
printf("despues de verificar, los resultados son:\n\n");
if(num1==num2){
printf("%d es igual a %d\n\n",num1,num2);
}
else
{
if (num1>num2)
{
printf("%d mayor que %d\n",num1,num2);
}
else
{
printf("%d es menor que %d\n\n",num1,num2);
}
}
system("PAUSE");
return 0;
}

miércoles, 21 de abril de 2010

Resumen Grado 10

Copia en tu cuaderno la siguiente teoria, mediante un resumen o mapa conceptual

Modificar diseño de la tabla

Si, una vez creada una tabla, se quiere cambiar algo de su definición (por ejemplo: añadir una nueva columna, ampliar una columna que ya existe, borrar una columna, etc.) se debe realizar una modificación en su diseño:

· Hacer clic derecho sobre la tabla que se quiere modificar, seleccionar Vista Diseño en el menú contextual:

· Para modificar la definición de un campo, posicionar el cursor sobre el campo a modificar y realizar las sustituciones necesarias.

· Para añadir un nuevo campo, ir al final de la tabla y escribir la definición del nuevo campo, o bien, situarse en uno de los campos ya creados y hacer clic en el botón de la pestaña Diseño, en este último caso el nuevo campo se insertará delante del que estamos posicionados.

· Para eliminar un campo, posicionarse en el campo y hacer clic en el botón de la pestaña Diseño, o bien, seleccionar toda la fila correspondiente al campo haciendo clic en su extremo izquierdo y cuando esté remarcada pulsar la tecla Supr. Se borrará el campo de la definición de la tabla y los datos almacenados en el campo también desaparecerán.

· Por último, guardar la tabla.

Introducir y modificar datos en una tabla

Para introducir datos en una tabla, podemos elegir entre:

· Hacer doble clic sobre el nombre de la tabla en el Panel de Exploración.

· Desde el Panel de Exploración hacer clic derecho sobre la tabla a rellenar y seleccionar la opción en el menú contextual.

· Si se está en la vista de Diseño de tabla, hacer clic sobre el botón Vistas de objeto y elegir Vista Hoja de datos en la pestaña Inicio o diseño.

En los tres casos aparecerá la ventana Hoja de datos

· Cada fila sirve para introducir un registro. Escribir el valor del primer campo del registro. Pulsar ENTER para ir al segundo campo del registro.

· Hacer clic sobre el botón Cerrar para terminar con la acción.

lunes, 19 de abril de 2010

Mapa Correo electronico Grado 7

Copia el Siguiente mapa en tu cuaderno:

lunes, 15 de marzo de 2010

GRADO 11 ACTIVIDAD 2


EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

Cuando se arranca Visual Basic 6.0 aparece en la pantalla una configuración similar a la mostrada.


En ella se pueden distinguir los siguientes elementos:

1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).


2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la ventana).


3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.


4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).


5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla .


6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).


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Desarrolla los siguientes puntos en tu cuaderno

Valor: 6 puntos


a. Entrar al programa Visual Basic 6.0, en el escritorio hay un acceso directo


b. Identificar cada una de las barras y dibujarlas en tu cuaderno, además escribe el nombre de cada uno de sus iconos.


c. coloca en el formulario un text box, un label, y un botón; Para introducirlos al formulario hay que dar clic sobre la herramienta a ingresar y luego sobre el formulario clic presionado y arrastramos, para que se dibuje la herramienta al tamaño que queramos. A continuación describe cada una de sus propiedades, para ver cada propiedad se procede asi:


1.Clic en el objeto.


2.Despues vamos dando clic a cada propiedad para que salga su descripcion en la parte inferior.



















domingo, 14 de marzo de 2010

Taller Grado Septimo - Motores de busqueda

Realizar las siguientes búsquedas e ir haciendo un informe en word de lo que se va desarrollando y enviarlo al siguiente correo: wilbepa@yahoo.com.mx con los apellidos y nombres del quien realizo el taller y el grado:
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Valor de la actividad: 5 puntos (si hay dudas en algun punto consulte con el docente.)

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a.Que es un metabuscador.

b.Cuál es la dirección de la página WEB (URL) de cada una de las siguientes instituciones o personas:

*ICFES
*Juanes
*Ministerio del medio ambiente (Colombia)
*Fuerza Aérea Colombiana
*Universal Channel
*Cámara de Comercio de Bogotá
*Universidad Minuto de Dios
*Alcaldía de Bogotá
*Policía Nacional
*SENA
*Colegio del Rosario de Sogamoso
*Carlos Vives
*Agencia Internacional de Noticias
*Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura
*Bancolombia
*ETB
*Juan Pablo Montoya
*Organización de las Naciones Unidas
*National Geographic
*Revista Portafolio
*ICETEX
*Agencia Boliviana de Noticias
*Federación Colombiana de Fútbol
*Banco Central Europeo

¿En qué se diferencian todas estas direcciones?

c. Busque (en Internet) información sobre celulares Nokia y guárdelo con formato de texto.
d. Busque (en Internet) información sobre Fútbol Profesional Colombiano y guárdelo como página web, completa.
e. Busque (en Internet) información sobre consolas de videojuegos y guárdelo como página web, sólo html.
f. Busque (en Internet) información sobre portátiles acer en dos idiomas diferentes al español.
Utilice un traductor de uno de los motores de búsqueda, para traducir la página completa al español.
g. Busque (en Internet) un documento de Word (DOC) sobre tecnologías en la educación.
h. Busque (en Internet) un documento de Acrobat (PDF) sobre Redes Sociales Virtuales.
i. Busque (en Internet) un archivo de Excel sobre Tablas Dinámicas.
j. Busque (en Internet) cinco imágenes de astronomía.

lunes, 8 de marzo de 2010

GRADO 11

Copia en tu cuaderno la siguiente información y realiza un mapa conceptual que resuma todo el contenido, el mapa debe ser claro.
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Valor= 4 puntos
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ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

Cada programador tiene su propio estilo para escribir. Un buen estilo para programar deberá tener una estructura de código fácil de entender, no solo para otra gente sino también para si mismo. Criterios para un buen estilo:

Nombres significativos para variables, controles, y procedimientos.
Identación (sangrías) y espacios apropiados en el código.
documentar el código (poner comentarios para aclarar).
Módulos adaptables.
Minimizar el acoplamiento.
Minimizar alcance de los datos hasta donde sea posible.

Nombre de controles en Visual Basic

Los nombres de variables y procedimientos definidos por el usuario deberán ser significativos. Estos nombres deben ser autoexplicativos con respecto a su propósito. Para ayudar al usuario en la asignación de nombres se puede manejar un estandar de nombres convensionales. Cada tipo de control tiene su propio Prefijo el cual es seguido de un parte definida por el usuario la cual deberá ser una identificación única para especificar el tipo de control.

Identación y espacio apropiado en el código
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La identación es usada para tener una mejor visibilidad en el diseño de un programa. La identación muestra las líneas que están subordinadas a otras líneas.

Documentando el Código

Las complicadas e inusuales secciones de código deberán ser documentadas. Idealmente cada variable y arreglo deberá tener comentarios donde se definan tal que su función pueda ser entendida despues. Hay dos formas de documentar código en VB, la declaración REM que puede ser usado en líneas separadas y el ' (apóstrofe) seguido por el texto de comentario. El ' le dice a VB que ignore todas la palabras que estan enseguida hasta el fin de la línea.

Ejemplo: Dim ovejas As Integer ‘ Almacena el número de ovejas de cara negra
Ejemplo: Rem Centra la forma.
frmCurrent.Left = (Screen.Width / 2) - (frmCurrent.Width / 2)
frmCurrent.Top = (Screen.Height / 2) - (frmCurrent.Height / 2)

Procedimienos Coherentes

Cada procedimiento deberá ser diseñado para una tarea simple.Si un procedimiento maneja muchas tareas, es lógico que pueda ser dificíl de entender y pueda ocurrir facilmente un error.

Minimizar el acoplamiento

Pasar un parámetro es una buena práctica de programación, pero muchos parámentros y el código pueden llegar a ser muy difíciles de manejar. Los procedimientos con muchos parámetros son altamente acoplables, ellos tienen muchas ligas u otros procedimientos. Hasta donde sea posible se deben minimizar éstas ligas.
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Minimizar alcance de los datos hasta donde sea posible

Las variables y los arreglos pueden ser accesados por código en diferentes partes de un programa, desde cualquier lugar si son Globales. Esto es lo ideal, pero sin no hay cuidado algunos efectos extraños pueden ocurrir en otras partes del programa, como colocando un valor en una variable por error. Restringuiendo el rango de acceso, o el alcance de una variable o un arreglo se puede evitar este problema. Un alcance intermedio es el acceso necesario para una variable durante todo el simple módulo. Esto significa que cualquier procedimiento en el módulo puede accesar la variable, pero los procedimientos en otros módulos tienen acceso denegado.